Cette année, adultes et enfants ont dû rester enfermés à la maison en raison de l’épidémie de Covid-19. Je vous propose donc quelques jeux à faire à la maison avec ce qu’on a sous la main !

Des idées pour les plus petits :

– créer un parcours sensoriel : marcher sur des éponges, du papier bulle, du papier de ponçage, dans un bac de riz, des graviers, du scotch double face… regardez autour de vous toutes les matières dont vous disposez.

– transvaser de l’eau, de la semoule, des pâtes d’un bac à un autre avec différents ustensiles : cuillère, couvercle de bocal, accessoires de dinette…

– Mélanger 6 paires de chaussettes (ou plus), l’enfant doit retrouver les chaussettes identiques (pour les plus grands, le faire avec les yeux bandés, uniquement au toucher !).

– Mémory tactile : dans un sac en tissu (ou une taie d’oreiller), placer différents objets, chacun en double exemplaire (2 cuillères, 2 crayons, 2 gobelets, 2 légo…), il faut recomposer les paires juste en touchant. Un peu plus difficile : retrouver les paires de formes découpées dans du carton.

– Faire une cabane : un grand carton, un grand tissu au-dessus de plusieurs chaises, …

Des idées pour les enfants (et les adultes !) :

– Les jeux traditionnels : les chaises musicales, 1, 2, 3 soleil, Colin Maillard, Pigeon vole, le Baccalauréat, cache-cache, ombres chinoises, colliers de pâtes, le morpion, Il ou elle, mimes (on peut dessiner la réponse)

– Le mini-billard : avec des stylos, délimiter un rectangle de 60x30cm, ouvert de 2cm dans chaque angle. Poser 15 billes en triangle sur le « billard ». Avec une 16e bille, dans laquelle on donne des pichenettes, on essaye d’éliminer les billes en les poussant dans les trous.

– Chasse au trésor : cacher dans la maison les pièces d’un puzzle, qu’il faut retrouver et reconstituer (évitez le 500 pièces…)

– Fabriquer un circuit de billes avec des rouleaux de papier toilette.

– Le port royal : placez un livre sur votre tête et faites un parcours ou des défis tels que monter l’escalier, franchir le canapé, balayer la cuisine…

– Utiliser des allumettes ou des couverts pour réaliser une tour, comme avec des Kapla !

– Le jeu du dictionnaire : le maitre du jeu choisit dans le dictionnaire un mot inconnu de tous, et écrit sa définition sur un petit papier. Les autres joueurs inventent une définition à ce mot et l’écrivent aussi sur un papier. Puis tous les papiers sont mélangés et le maitre du jeu lit les définitions une à une. On peut ensuite voter pour ce que l’on pense être la bonne définition, mais aussi pour celle qui est la plus drôle… Chaque vote pour votre définition vous rapporte 1 point.

– Âne à grammes : un joueur à les yeux bandés. Cet « âne » courbe de dos et place les mains derrière lui, paumes en l’air. Il doit garder une immobilité absolue. Vous lui toucher alors les mains avec un objet. S’il l’identifie, un autre devient « âne ». Sinon, l’objet est posé sur son dos et vous lui présentez un deuxième objet, et ainsi de suite !

– Le « Tipoter » : une personne sort de la pièce, les autres vont pendant ce temps choisir un verbe. Ce verbe sera à partir de maintenant remplacé par « tipoter ». La personne qui était sortie revient, et pose des questions pour trouver le verbe mystère : « Est-ce qu’on peut tipoter pendant le confinement ? », « Est-ce que je tipote souvent ? », « Est-ce certains animaux tipotent ? » etc. On peut évidemment aider en faisant des phrases : « Le président a tendance à tipoter ces temps-ci »

– Devinettes auditives, gustatives, tactiles, olfactives… les yeux fermés, on fait écouter/goûter/toucher/sentir quelque chose à son partenaire de jeu qui doit deviner ce que c’est.

– Jeux de lancers : lancer des balles molles (ou des paires de chaussettes pliées) dans un seau, petit à petit on augmente la distance ! Le seau peut être au sol ou en hauteur. On peut aussi utiliser des bouteilles vides comme quilles.

– Parcours penché : dans un grand fond de boite en carton (50 à 60 cm de long, 30 à 40 cm de large), coller des rondelles de rouleaux de PQ (une dizaine). Sur les rondelles, écrire les numéros de 1 à 10, il faudra respecter cet ordre lorsque vous ferez faire le parcours à une petite balle ou bille en penchant le plateau.

– Rétroparcours : Tracer une route compliquée sur une feuille. La poser en face d’un miroir. Il s’agit de suivre le parcours avec un crayon, sans sortir du tracé et sans quitter le miroir des yeux… attention, les directions sont inversées !

– Miam-miam ! : Vous êtes des ogres. Le premier ogre annonce : « Pour mon diner, ce soir, je mangerai des artichauts. » Le deuxième répète, et ajouter un mot commençant par B : « Pour mon diner, ce soir, je mangerai des artichauts et des babouins. » Et ainsi de suite jusqu’à Z.

– Le singe : Le premier joueur pense à un mot (abeille). Il dit la première lettre : A. Le 2e joueur pense à un mot commençant par a (arbre), il donne la 2e lettre : AR. Le 3e joueur pense à arme, il annonce ARM, et ainsi de suite, jusqu’à ce qu’un joueur donne la dernière lettre du mot. Quand l’un des joueurs n’arrive pas à poursuivre le mot, il passe son tour… ou fait semblant d’avoir un mot en tête et ajoute une lettre au hasard. Les autres joueurs peuvent alors lui demander à quel mot il pense. S’il ne peut pas répondre, il devient le singe et perd une banane (un point, sur 5 donnés au départ). Le dernier joueur à avoir des bananes est le gagnant.

La tête de Papa au bout de 7 manches.

– Le mistigri : avant de jouer, enlevez le valet de pique du jeu. Distribuez ensuite toutes les cartes entre les joueurs, qui les prennent en main. Chacun retire de son jeu les paires de mêmes couleurs : le 8 de cœur et le 8 de carreau, le roi de trèfle et le roi de pique… Quand les paires possibles sont faites, l’un des joueurs présente son jeu (face cachée) à son voisin de droite, qui en pioche une. S’il peut faire une paire, il la pose, sinon il présente son jeu à son voisin de droite pour qu’il pioche, et ainsi de suite… Le premier joueur à ne plus avoir de cartes a gagné. On continue, jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule carte : le « Mistigri » (le valet de trèfle). Le joueur qui l’a en main perd la partie.

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